【红字】预算上的纹理流送池
\Engine\Config\ConsoleVariables.ini 中添加 r.Streaming.PoolSize= 之后重启即可
【Warning】实例化网格体尚不支持每个LOD拥有专属静态光照。LOD 1+上的光照可能不正确,除非所有LOD的光照贴图UV均相同。
参考 博客-场景林间小道
- 根据系统提示解决方法一是在Static Mesh的编辑界面里把LOD选择为:Foliage,这种设置只有一个LOD,但是要注意一点,如果修改了该设置,原来无论是别的软件自动生成的LOD,或者自己手动设置的LOD,均会被删除,只留下LOD0,再改回原来的LOD设置也只原来的LOD也不会还原,需要重新导入。此时再渲染,这个警告会消失。缺点:这种方法会增加内存占用。
- 最简单的方式,把移动性 改成可移动,这样就不会把植被写入到光照贴图里,只通过动态光照来打光,但是缺点非常明显,越小的植被会越没有影子,很假,没有融入感。如果是为了写实的场景,不推荐使用这种方式。游戏可以视情况使用。
- 不使用植被系统来写入草地,而使用地形材质来写入草。
- 光源(比如太阳光)和Skylight,不要使用静态和固定,要使用可移动性。
【Warning】此实例化静态网格体组件总光照贴图的非常大,并已自动降低。可以考虑降低组件的光照贴图分辨率、或减少此组件中的网格体实例数量
- 减少植被系统里的植物的光照贴图大小,这对于植物不多的情况来说可以有效。
- 把静态改成可移动,但是问题是这样植物就不会产生光影,不推荐这种方法
- 光源(包括和Skylight)不要使用 静态或者固定,使用可移动。